누구도 벗어날수 없다…스마트폰 게임의 치명적인 매력
온라인업체는 모바일 변신 안간힘 | |
기사입력 2012.10.08 15:07:08 | 최종수정 2012.10.08 15:19:26 |
페이스북을 기반으로 소셜게임 `팜빌` `시티빌` 등을 서비스하는 `징가`는 지난해 4분기 4억3500만달러 적자를 기록했다. 올해 들어 1분기와 2분기 연속 순손실을 낸 징가는 최근 발표한 3분기 실적 전망에서도 9000만~1억500만달러 순손실을 예상했다. 전문가들은 한때 게임업계 `다크호스`로 화려하게 기업공개(IPO)를 했던 징가가 내리막길을 걷는 이유를 `모바일 실패`에서 찾는다.
징가는 게임 시장이 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 이동하는 흐름을 타고 성장을 거듭했다. 그러나 게임 시장 중심이 스마트폰으로 넘어가는 트렌드에는 보폭을 맞추지 못했다. 뒤늦게 모바일버전 게임을 내놨지만 이용자들로부터 외면당했다.
최근 코스닥 시장은 모바일 게임기업들이 주도하고 있다. 모바일게임 전문기업 컴투스의 시가총액은 5일 종가 기준 7242억원으로 불과 사흘 만에 500억원 이상 뛰어올랐다. 코스닥 시총 순위도 23위로 올라섰다. 지난해 국내 온라인게임 시장 매출 2위 기업인 네오위즈게임즈의 시가총액 5829억원을 훌쩍 넘어섰다.
온라인게임 `오디션`으로 알려진 와이디온라인도 스마트폰 게임 수혜주로 분류되며 주가가 급등했다. 인기 스마트폰 게임 `애니팡` 개발사 선데이토즈와 서비스 제휴 협약을 체결했다는 이유에서다. 게임업계 관계자는 "주식시장에서 모바일게임 업체가 주목받고 있다는 것은 그만큼 모바일게임 시장 성장이 기대된다는 것"이라며 "게임시장이 빠르게 변하고 있다"고 분석했다.
국내 게임시장이 스마트폰 중심으로 옮겨가는 `대격변의 시기`를 맞고 있다. 과거에도 일반폰(피처폰)을 기반으로 모바일게임이 주목받았지만 게임 시장 전체를 흔들지는 못했다.
징가는 게임 시장이 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 이동하는 흐름을 타고 성장을 거듭했다. 그러나 게임 시장 중심이 스마트폰으로 넘어가는 트렌드에는 보폭을 맞추지 못했다. 뒤늦게 모바일버전 게임을 내놨지만 이용자들로부터 외면당했다.
최근 코스닥 시장은 모바일 게임기업들이 주도하고 있다. 모바일게임 전문기업 컴투스의 시가총액은 5일 종가 기준 7242억원으로 불과 사흘 만에 500억원 이상 뛰어올랐다. 코스닥 시총 순위도 23위로 올라섰다. 지난해 국내 온라인게임 시장 매출 2위 기업인 네오위즈게임즈의 시가총액 5829억원을 훌쩍 넘어섰다.
온라인게임 `오디션`으로 알려진 와이디온라인도 스마트폰 게임 수혜주로 분류되며 주가가 급등했다. 인기 스마트폰 게임 `애니팡` 개발사 선데이토즈와 서비스 제휴 협약을 체결했다는 이유에서다. 게임업계 관계자는 "주식시장에서 모바일게임 업체가 주목받고 있다는 것은 그만큼 모바일게임 시장 성장이 기대된다는 것"이라며 "게임시장이 빠르게 변하고 있다"고 분석했다.
국내 게임시장이 스마트폰 중심으로 옮겨가는 `대격변의 시기`를 맞고 있다. 과거에도 일반폰(피처폰)을 기반으로 모바일게임이 주목받았지만 게임 시장 전체를 흔들지는 못했다.
이제 스마트폰이 대중화되면서 쉽게 즐길 수 있는 스마트폰 게임이 시장 전면에 나서고 있다. 스마트폰 게임의 성공 여부가 회사의 성패를 가르는 요건으로 떠올랐을 정도다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 `2012 대한민국 게임백서`에 따르면 스마트폰 보급 이후 모바일게임의 급성장이 확연하게 드러난다.
국내 모바일게임 시장은 지난해 33.8% 성장한 데 이어 올해는 49.4% 급성장하고 내년에도 45.1%의 성장세를 이어갈 전망이다. 피처폰 시절이었던 지난 2008년 모바일게임 시장 성장률이 22.8%, 2009년에 19.9%였던 것과 비교하면 스마트폰이 모바일게임 시장에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알 수 있다.
전 세계적으로도 모바일게임 성장세는 눈부시다. 미국 시장조사기관 가트너는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 111억달러로 지난 2009년 대비 2배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 주니퍼리서치도 오는 2015년 스마트폰게임 시장이 100억달러 규모로 수직상승할 것으로 예상했다. 스마트폰 시대에 모바일게임 시장이 크게 성장하는 이유는 하드웨어가 갖는 한계를 탈피했다는 데 있다. 스마트폰 덕분에 휴대폰은 단순한 `전화`가 아니라 `손 안의 PC`로 진화했다.
통신망도 진화해 게임업체 서버와 데이터가 오가는 속도가 대폭 빨라졌다. 또 항상 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 접근성이 높다는 점도 스마트폰 게임의 발전을 돕고 있다. 온라인 게임의 경우 동시접속자 1만명을 모으기 어렵지만 많은 모바일 게임들이 10만명 이상의 동시접속자를 확보하고 있다.
모바일게임 업체 입장에서는 게임에 더 많은 기능을 넣을 수 있게 됐고 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 글로벌 유통망이 확보되면서 수익화도 용이해졌다.
이런 환경 속에서 게임은 스마트폰 시대의 킬러앱(주로 쓰는 서비스)으로 부상했다.
이에 비해 온라인게임은 성장 정체를 겪고 있다. 올 2분기 실적에서도 온라인 게임업체와 모바일 게임업체는 완전히 다른 모습을 보여줬다. 온라인게임을 중심으로 개발하고 있는 엔씨소프트, NHN한게임, CJ E&M 등은 영업이익이 하락한 반면 컴투스와 게임빌 등 모바일게임 기업은 매출과 영업이익이 모두 크게 늘었다.
특히 최근 인기를 끌고 있는 애니팡의 개발사 선데이토즈는 월 100억원 매출을 눈앞에 두고 있다. 동시접속자수는 200만 이상으로 올 상반기 최고 인기 온라인게임 `디아블로3`의 최고 동시접속자 수 64만명을 압도한다.
이런 바람을 타고 국내 게임 업계는 스마트폰 중심으로 `환골탈태`하고 있다. 온라인게임 `미르의 전설`로 알려진 위메이드엔터테인먼트는 모바일게임기업으로 변신을 선언하고 스마트폰 게임 개발에 역량을 집중하고 있다. 카카오톡 게임하기에 `바이킹아일랜드` 등을 올렸고 모바일메신저 `라인`을 통해 일본에도 진출한다. 게임업계 인수ㆍ합병(M&A)도 모바일게임을 중심으로 이뤄지고 있다. 넥슨은 최근 5200억원이라는 거금을 들여 일본 모바일게임업체 `글룹스`를 인수했다. 넥슨은 앞서 모바일게임기업 `모야소프트`의 지분을 인수하기도 했다.
인기 온라인게임을 모바일 버전으로 내놓는 것도 일반적인 일이 됐다. 넥슨은 대표 게임인 `메이플스토리`를 비롯해 `카트라이더` `버블파이터` 등 인기 온라인게임의 모바일 버전을 선보였다.
엔씨소프트는 일본 최대 모바일게임 기업 `그리`와 손잡고 연내 인기 온라인게임`리니지`를 스마트폰 게임으로 출시할 계획이다. 웹젠은 최근 자본금 5억원을 출자해 자회사 웹젠모바일을 설립함으로써 모바일게임 시장 진출의 신호탄을 쏘아 올렸다.
강록희 대신증권 연구원은 "스마트폰 보급률이 올해 55% 수준으로 대폭 확대되면서 모바일 인프라가 구축됐다"며 "스마트폰 기반의 모바일 환경에서는 모바일게임, 소셜네트워크서비스(SNS), 검색이 핵심 서비스가 되고 수익모델은 모바일게임, 모바일광고, 아이템 유료화와 수수료가 될 것"이라고 내다봤다.
해외 게임업계의 변화도 한국과 크게 다르지 않다. 일본에서는 스마트폰 게임의 강세가 가장 두드러지게 나타나고 있다. 지난 2010년 일본 게임 시장에서 57%의 비중을 차지한 콘솔 게임의 비율은 2011년 41%로 떨어진 반면 스마트폰을 중심으로 하는 소셜 게임은 19%에서 38%로 커졌다.
중국 역시 스마트폰 게임 시장이 눈에 띄게 성장하고 있다. 지난 2011년 중국 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 86.8%나 뛰어올랐다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 `2012 대한민국 게임백서`에 따르면 스마트폰 보급 이후 모바일게임의 급성장이 확연하게 드러난다.
국내 모바일게임 시장은 지난해 33.8% 성장한 데 이어 올해는 49.4% 급성장하고 내년에도 45.1%의 성장세를 이어갈 전망이다. 피처폰 시절이었던 지난 2008년 모바일게임 시장 성장률이 22.8%, 2009년에 19.9%였던 것과 비교하면 스마트폰이 모바일게임 시장에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알 수 있다.
전 세계적으로도 모바일게임 성장세는 눈부시다. 미국 시장조사기관 가트너는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 111억달러로 지난 2009년 대비 2배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 주니퍼리서치도 오는 2015년 스마트폰게임 시장이 100억달러 규모로 수직상승할 것으로 예상했다. 스마트폰 시대에 모바일게임 시장이 크게 성장하는 이유는 하드웨어가 갖는 한계를 탈피했다는 데 있다. 스마트폰 덕분에 휴대폰은 단순한 `전화`가 아니라 `손 안의 PC`로 진화했다.
통신망도 진화해 게임업체 서버와 데이터가 오가는 속도가 대폭 빨라졌다. 또 항상 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 접근성이 높다는 점도 스마트폰 게임의 발전을 돕고 있다. 온라인 게임의 경우 동시접속자 1만명을 모으기 어렵지만 많은 모바일 게임들이 10만명 이상의 동시접속자를 확보하고 있다.
모바일게임 업체 입장에서는 게임에 더 많은 기능을 넣을 수 있게 됐고 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 글로벌 유통망이 확보되면서 수익화도 용이해졌다.
이런 환경 속에서 게임은 스마트폰 시대의 킬러앱(주로 쓰는 서비스)으로 부상했다.
이에 비해 온라인게임은 성장 정체를 겪고 있다. 올 2분기 실적에서도 온라인 게임업체와 모바일 게임업체는 완전히 다른 모습을 보여줬다. 온라인게임을 중심으로 개발하고 있는 엔씨소프트, NHN한게임, CJ E&M 등은 영업이익이 하락한 반면 컴투스와 게임빌 등 모바일게임 기업은 매출과 영업이익이 모두 크게 늘었다.
특히 최근 인기를 끌고 있는 애니팡의 개발사 선데이토즈는 월 100억원 매출을 눈앞에 두고 있다. 동시접속자수는 200만 이상으로 올 상반기 최고 인기 온라인게임 `디아블로3`의 최고 동시접속자 수 64만명을 압도한다.
이런 바람을 타고 국내 게임 업계는 스마트폰 중심으로 `환골탈태`하고 있다. 온라인게임 `미르의 전설`로 알려진 위메이드엔터테인먼트는 모바일게임기업으로 변신을 선언하고 스마트폰 게임 개발에 역량을 집중하고 있다. 카카오톡 게임하기에 `바이킹아일랜드` 등을 올렸고 모바일메신저 `라인`을 통해 일본에도 진출한다. 게임업계 인수ㆍ합병(M&A)도 모바일게임을 중심으로 이뤄지고 있다. 넥슨은 최근 5200억원이라는 거금을 들여 일본 모바일게임업체 `글룹스`를 인수했다. 넥슨은 앞서 모바일게임기업 `모야소프트`의 지분을 인수하기도 했다.
인기 온라인게임을 모바일 버전으로 내놓는 것도 일반적인 일이 됐다. 넥슨은 대표 게임인 `메이플스토리`를 비롯해 `카트라이더` `버블파이터` 등 인기 온라인게임의 모바일 버전을 선보였다.
엔씨소프트는 일본 최대 모바일게임 기업 `그리`와 손잡고 연내 인기 온라인게임`리니지`를 스마트폰 게임으로 출시할 계획이다. 웹젠은 최근 자본금 5억원을 출자해 자회사 웹젠모바일을 설립함으로써 모바일게임 시장 진출의 신호탄을 쏘아 올렸다.
강록희 대신증권 연구원은 "스마트폰 보급률이 올해 55% 수준으로 대폭 확대되면서 모바일 인프라가 구축됐다"며 "스마트폰 기반의 모바일 환경에서는 모바일게임, 소셜네트워크서비스(SNS), 검색이 핵심 서비스가 되고 수익모델은 모바일게임, 모바일광고, 아이템 유료화와 수수료가 될 것"이라고 내다봤다.
해외 게임업계의 변화도 한국과 크게 다르지 않다. 일본에서는 스마트폰 게임의 강세가 가장 두드러지게 나타나고 있다. 지난 2010년 일본 게임 시장에서 57%의 비중을 차지한 콘솔 게임의 비율은 2011년 41%로 떨어진 반면 스마트폰을 중심으로 하는 소셜 게임은 19%에서 38%로 커졌다.
중국 역시 스마트폰 게임 시장이 눈에 띄게 성장하고 있다. 지난 2011년 중국 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 86.8%나 뛰어올랐다.
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